کد خبر: 8685
تاریخ انتشار: جمعه, 29 ارديبهشت 1391 - 13:18

داخلی

»

مطالب کتابداری

»

گاهی دور گاهی نزدیک

XBOX در کتابخانه

علیرضا عبودیت

لیزنا (گاهی دور/گاهی نزدیک: 7)، علیرضا عبودیت، دانشجوی کارشناسی ارشد کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاه علامه طباطبایی: از آن قدیم ها تا این جدیدها همیشه کسانی بوده اند که برای وقت گذرانی و تفریح به کتابخانه ها مراجعه می کرده اند. روزگاری امکانات کمتر بود و تنها سرگرمی ای که می‏شد در کتابخانه داشت جُک گفتن برای همدیگر بود ! بعد‏تر وقتی بازی هایی مثل منچ و مارپله، شطرنج و تخته نرد اختراع شد می توانستی در کتابخانه ها نیز حضورشان را ببینی. حدود 10 تا 20 سال بعد از جنگ جهانی دوم که بشریت تا حدودی احساس امنیت کرد و اندکی رفاه اجتماعی حاصل شد_ البته نه برای همه _ اولین رایانه ها و کنسول های بازی _ لطفاً به این نکته توجه داشته باشید که کنسول بازی با کنسول آینه فرق می کند و اصولاً این دو تا کاملاً متفاوت هستند ! _ در خانه های مردم پدیدار شدند. آتاری یکی از همین کنسول های بازی بود که طرفداران بسیاری را به خود جلب کرد. در واقع از همان زمان آتاری بود که توسعه روز‏افزون بازی های ویدئویی در سطح جهان آغاز شد و تا همین امروز هم ادامه دارد. به موازات همین تغییرات در وضعیت جهان سرگرمی‏ها، در دنیای متواضع کتابخانه‏ها نیز هر چند مدتی تحولی ایجاد می‏شد. مثلاً زمانی کتاب دارای جایگاه اصلی بود. در حالیکه حالا مقاله هم دارای ارزش شده بود. کم‏کم منابع دیداری و شنیداری هم جای خودشان را در قفسه‏ها پیدا می کردند. اما یک روزی رسید یا شاید هم هنوز نرسیده باشد ! که سیاستگزاران کتابخانه با این سوأل رو‏به‏رو شدند که آیا زمان آن فرارسیده تا بازی های ویدئویی هم قدم به چاردیواری کتابخانه بگذارند؟

اما از آنجایی که ترک عادت برای بعضی ها موجب مرض است و اگر با هر نوآوری و تغییری مخالفت نکنند روزشان شب نمی شود، در برابر حضور بازی های ویدئویی در کتابخانه نیز مخالفت های زیادی صورت گرفته است. من خودم به شخصه خیلی زیاد دیده ام که دو نفر که یکی شان صفحه شطرنج را به زیر بغل زده و دیگری جعبه مهره ها را در دست گرفته وارد کتابخانه می شوند و مثل دو تا انسان متمدن می نشینند و بازی می کنند و مزاحم بقیه هم نمی شوند. سوألی که مطرح می شود این است که اگر بازی کردن در کتابخانه بد است پس چرا اجازه می دهند که ما برویم آنجا و شطرنج بازی کنیم؟ و اگر بازی کردن در کتابخانه خوب است پس چرا یک برنامه رایانه ای شطرنج بر روی یکی از رایانه های کتابخانه قرار نمی دهند تا کاربران علاقه مند با آن بازی کنند و دردسر حمل و جمع کردن صفحه و مهره های شطرنج را نداشته باشند؟ البته در اینجا ممکن است بعضی ها بگویند که لذت شطرنج سنتی چیز دیگری است. ولی منظور ما این است که کتابخانه امکان سرگرم شدن را برای کاربران فراهم نماید. بودجه یکی از اصلی ترین دستاویزهای مخالفان است. "مگه پول علف خرسه ؟! اون هم توی این وانفسای اقتصادی !" این احتمالاً اولین واکنش یک سرپرست کتابخانه نسبت به حضور بازی های ویدئویی در کتابخانه است. "کتابخونه محل خوندنه نه جای بازی کردن ! اصلاً چی معنی داره بازی توی کتابخونه ؟!" این یکی هم دومین واکنشی است که ممکنه سرپرست یک کتابخانه نسبت به این قضیه نشان بدهد. حالا ما به اینکه این سرپرست کتابخانه بر حق است یا نه کاری نداریم. شاید اگر من هم به جای ایشان بودم با فکر کردن به هزینه های راه اندازی این سرگرمی برق از کله ام می پرید و عطایش را به لقایش می بخشیدم. البته باز هم این به خودم بستگی داشت که آیا در جذب منابع مالی مدیر موفقی هستم یا خیر. به هر حال، برای راه اندازی یک خدمت سرگرمی با استفاده از بازی های ویدئویی در کتابخانه به طور خاص باید به مواردی مثل فراهم آوری دیسک های بازی، تدارک دیدن فضا، هزینه های نگهداری و روز‏آمد سازی و پشتیبانی، آموزش، اضافه کردن کارکنان جدید و از همه مهم تر هزینه انرژی برق (قبض برق) توجه داشت.

از منظر اجتماعی اما این داستان کمی فراکتابخانه ای می شود. یکی از مسائل اصلی که در این حوزه باید به آن فکر کرد رتبه بندی های سنی ارائه شده برای بازی های ویدئویی است. هیئت درجه بندی نرم افزارهای تفریحی[1] از همان اوایل همه گیر شدن بازی های رایانه ای این مسئولیت را بر عهده گرفته است و آنها را به گروه های سنی مختلفی از قبیل کودک، نوجوان و بزرگسال تقسیم بندی کرده است. مخالفان حضور بازی های ویدئویی در کتابخانه همیشه از این قضیه انتقاد کرده اند که این بازی ها فرهنگ پرخاشگری و خشونت را ترویج می کنند و برای همین نباید به آنها اجازه ورود به کتابخانه داده شود. اما درجه بندی های هیئت مذکور نشان داده که تنها حدود 15 درصد از بازی های تولید شده مخصوص بزرگسالان هستند و ممکن است شامل محتوایی نامناسب برای بازی در کتابخانه باشند. ولی حجم زیادی از این بازار به بازی های گروه کودک و نوجوان اختصاص پیدا می کند. احترام به حریم شخصی دیگران مسئله دیگری است که در دیدگاه اجتماعی نسبت به حضور بازی های ویدئویی مطرح می شود. در اینجا حریم شخصی یعنی اینکه وقتی چند نفر در کتابخانه مشغول بازی هستند نباید مزاحم سایر مراجعان شوند. مسئله سوم این است که اگر روزی والدین کودکی به کتابخانه آمدند و اعتراض کردند که این چه وضعیتی است که برای بچه های مردم درست کرده اید و اجازه نمی دهید به درسشان برسند چه کار باید کرد؟ البته گِیم نِت ها که در این چند ساله پاتوق خیلی ها شده دقیقاً برای بازی کردن ایجاد شده اند. اما اگر وسط بازی هوس کردید درباره یکی از شخصیت های بازی کمی اطلاعات جمع آوری کنید باید قید بازی را بزنید و برگردید خانه. می توان دریافت که وجود خط مشیء مشخص برای ارائه خدمات سرگرم کننده در کتابخانه ضروری است، تا بتوان به استناد آن معترضان را قانع کرد.

حالا شاید از خودتان بپرسید که چه خدماتی را می شود بر پایه بازی های ویدئویی ارائه کرد. می توان بازی ها را به اعضای کتابخانه امانت داد. اما قبل از امانت دادن باید مجموعه ای وجود داشته باشد که از موادش استفاده شود. بنابراین، مجموعه سازی بازی های رایانه ای ضرورت پیدا می کند. زمانی که مجموعه بازی ها بزرگ می شود احتیاج به سازماندهی پیدا می کنند و در نهایت کاربران باید بدانند که کتابخانه در حال ارائه چنین خدماتی است. پس خدمت اشاعه نیز به این فهرست اضافه می شود. این خدمات را می توان به طور رایگان یا غیر رایگان ارائه داد.

در دنیای سرگرمی های ایرانی هم مثل سایر اقلام فرهنگی ایرانی، بحث اصل و کپی مطرح می شود. کتابخانه می تواند از کنسول ها و دیسک های بازی اصلی استفاده نماید و یا همانند بسیاری دیگر از نسخه های کپی شده استفاده کند. روشن است که استفاده از محصولات ناقض قانون کپی رایت بسیار ارزانتر خواهد بود. اما اگر کتابخانه بخواهد از کنسول بازی محصول شرکت مایکروسافت (XBOX) و دیسک های بازی کپی شده استفاده نماید این کنسول در لیست سیاه قرار می گیرد و در نتیجه بعد از مدتی امکان بازی کردن بر روی شبکه قطع می شود؛ و به علاوه پشتیبانی های سایت مایکروسافت برای دستگاه نیز متوقف می گردد. البته پیش فرض ما دسترسی به خط پرسرعت است. به هر حال، تصمیم گیرنده نهایی خود کتابخانه خواهد بود که بر اساس نیاز و شرایطش یکی از این دو حالت را انتخاب می کند.

اما با حضور بازی های ویدئویی در کتابخانه برای کتاب چه اتفاقی می افتد؟ اصلاً رابطه این دو با همدیگر چگونه است؟ کودکانی مشاهده شده اند که در حال اجرای یک بازی هستند، اما قبلاً داستان آن بازی را خوانده اند؛ و یا بالعکس پس از اجرای یک بازی ویدئویی برای حفظ ارتباطشان با آن، داستانش را می خوانند. به هر حال، از ارزش کتاب کاسته نخواهد شد. همچنین، بازی های ویدئویی می توانند باعث بهبود مهارت های سواد اطلاعاتی شوند. شخصی که در حال انجام یک بازی ویدئویی است به طور همزمان چندین مهارت را در خودش تقویت می کند. مثلاً گفتگوهای بین شخصیت های بازی را مورد توجه قرار می دهد، آنها را تحلیل می کند و نکات مهم را به خاطر می سپارد؛ به علائم و نمادهایی که بر روی صفحه نمایش ظاهر می شوند توجه می کند؛ از مجموعه این اطلاعات برای رسیدن به مرحله های جدیدتر بازی و در نهایت تمام کردن آن استفاده می کند. بازی های ویدئویی حتی قدرت تصمیم گیری را در شخص افزایش می دهند. می توان گفت که کتاب و بازی ویدئویی ساختاری مشابه دارند؛ زیرا از یک روایت درونی تبعیت می کنند و خواننده یا بازیکن را از مرحله اول یا فصل اول به مرحله آخر یا فصل آخر سوق می دهند.

در خاتمه این یادداشت می توان گفت که سیاستگزاری برای حضور فعال صنعت بازی های ویدئویی در کتابخانه مستلزم پژوهش و در نظر گرفتن تمام جنبه ها است. در این راستا، استفاده از تجربیات کتابخانه های جهان غرب پیشنهاد می شود. برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید به این پیوند مراجعه کنید.

 


[1] . Entertainment Software Rating Board (ESRB)

برچسب ها :
خواهشمند است جهت تسهیل ارتباط خود با لیزنا، در هنگام ارسال پیام نکات ذیل را در نظر داشته باشید:
۱. از توهین به افراد، قومیت‌ها و نژاد‌ها خودداری کرده و از تمسخر دیگران بپرهیزید و از اتهام‌زنی به دیگران خودداری نمائید.
۲.از آنجا که پیام‌ها با نام شما منتشر خواهد شد، بهتر است با ارسال نام واقعی و ایمیل خود لیزنا را در شکل دهی بهتر بحث یاری نمایید.
۳. از به کار بردن نام افراد (حقیقی یا حقوقی)، سازمان‌ها، نهادهای عمومی و خصوصی خودداری فرمائید.
۴. از ارسال پیام های تکراری که دیگر مخاطبان آن را ارسال کرده اند خودداری نمائید.
۵. حتی الامکان از ارسال مطالب با زبانی غیر از فارسی خودداری نمائید.
نام:
ایمیل:
* نظر: